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読者を夢中にさせる魅力的なストーリーとキャラクターの作り方 はてなブックマーク - 読者を夢中にさせる魅力的なストーリーとキャラクターの作り方



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1名無しさん名無しさん2011/03/11(金) 19:25:56.67

漫画家、脚本家志望などがストーリー作りについて討論する為のスレ
プロット、キャラ、既存のストーリーの分析など、ストーリー作りに関する事なら何でもOK
共に切磋琢磨しあっていきましょう



2名無しさん名無しさん2011/03/11(金) 20:58:03.02

ストーリーは「これだ」って決まった作り方はないけど
だいたいみんな類似した法則性を使ってはいると思う




3名無しさん名無しさん2011/03/12(土) 01:29:11.98

その類似した法則性を知るにはストーリー創作について書かれた本などを読んで
知識として身につけておくか、またはあらゆる創作物に触れ感覚的にその法則性を
使えるようになるか、どっちがストーリーを作るうえで重要なんだろうな。



4名無しさん名無しさん2011/03/12(土) 02:27:57.65

両方重要じゃないかな
後は、自分でもストーリーを作ってみる事
それによって何か本質的な物が分かってくる



9名無しさん名無しさん2011/03/12(土) 13:17:30.63

キャラ作りにおいては役割(関係性とも言える)が一番大事だろうね
よく動かしている内にキャラが定まってくるって言うけど、あれは物語の中でそのキャラが演じる適切な役割が見えてくるため



42名無しさん名無しさん2011/03/22(火) 06:13:49.39

連載物は最後まで考えずに書く事が多い




43名無しさん名無しさん2011/03/22(火) 11:40:17.18

というよりラストを深く考える必要がないと感じる
暗殺者が主人公の連載なら結局、最終回は死ぬか生き延びるかしかない
考えなくともラストの選択肢は限られてるので、先に考えなきゃいけないのはプロセスのほうだ・・




45名無しさん名無しさん2011/03/22(火) 13:56:10.94

むしろダラダラ続けるのが目的だしな。ラストはすでに用意してるけど。っていう
長期連載マンガのラストなんて大体決まってる。デッカイ山場を向かえて→エンディング。

主人公が死ぬか・静かに去って渋い感じでフェードアウト、
ヒロインと結婚もしくは最終目的を達成後ハッピーエピローグ
それか同じ調子でこれからも主人公の活躍は続くっていう「延長戦」型ラスト(らんま2分の1など

だいたいこの3つで例外はあんま少ない。



46名無しさん名無しさん2011/03/22(火) 14:36:38.49

あー確かにそうかも。
下手すると単純に、ラストへのもっていきかた(プロセス)を考えていない作品もあるかもなあ。



47名無しさん名無しさん2011/03/22(火) 20:36:49.56

ラストはシンプルなほうが感動するしな
プロセスを複雑な味のある展開にしたほうが良さげ。
逆にプロセスがヒネリもないのに、ラストを意味深で難解なモノにされても感動しにくい



48名無しさん名無しさん2011/03/24(木) 03:33:37.55

ストーリーの流し方より、ストーリーを始めるまでが難しいと感じるらしい
将棋と同じく駒(キャラ)が配置済みならば、その時点で駒特有の動きや盤(ストーリー)の局面は決まってくる
キャラの性格や特性、ストーリー設定が決まってるなら、あとはほぼ一本道
悩むのはシーンとシーンを繋ぐエピソードか、ページ制限における取捨選択かと考えられる

それよりもキャラを設定すること、つまりキャラクターを作り込むこと
そして舞台やストーリーをキャラに合わせて設定・設置することの方が苦労するらしい

なぜなら
前者は1から2、3と順序を繋げていく作業であるが
後者はゼロから1を産み出す作業になるからだそうだ




49名無しさん名無しさん2011/03/24(木) 12:54:41.83

キャラにも型はあるよ
ストーリーとキャラを苦労して結合させる作業では、前者後者どちらも苦労するとオモ
ストーリー作りが得意か、キャラ作りが得意か、それによって苦労する天秤が変わるだけかと



50名無しさん名無しさん2011/03/27(日) 02:33:03.38

すべては繋げる作業と広げる作業がミソ



51名無しさん名無しさん2011/03/28(月) 10:48:42.07

基本構成はは起承転結、もしくは序破急だろ
それさえ守っていれば下手なものなんて出来上がらないからな

ピクサーの脚本家は
主人公が目的に向かう

間違った方法でやったがために失敗する

正しい方法を導き出す

目的達成
と言う骨組みで話を作っているらしい。



53名無しさん名無しさん2011/03/31(木) 09:20:11.06

起承転結とか、理論を明示的に一本化して安心しないことが大事
さまざまな法則やパターンの集積の結果、おぼろげに浮かびあがってきたシルエットが命
理論に正解があるのでなく理論の影に正解は潜んでいるとオレは考える



54名無しさん名無しさん2011/03/31(木) 11:48:25.29

終わり良ければすべて良しわりとガチで

あとは理論で固めすぎると柔軟な発想は生まれないということ
例えば起承転結なんて面白さにとってはうんこだと思う



58名無しさん名無しさん2011/04/11(月) 23:24:18.54

読者を意識すること。
原稿を書き上げて、その反省をする。これを繰り返すこと。
キャラは駒じゃない。人間。
プロットは必ず書くこと。
発想を表現する技術を忘れないこと。
これ重要。

それから、原稿を最後まで書き終えた人のみに聞くけど、どんな部分を反省した?
できるだけ具体的に教えてほしい。




59名無しさん名無しさん2011/04/13(水) 12:00:58.04

物語は、主人公が障害を乗り越える物と、何らかの謎が解明される物の二つに分けられる。
大抵の場合(特に長編)、前者に当てはまるが、短編の場合、後者である事も多い。
物語と言うのは基本的に主人公が成長を遂げる物だが、後者の場合はそれがない場合が多い。



61名無しさん名無しさん2011/04/13(水) 23:00:14.02

ストーリーとかどう作るかなんて法則は全くないよ。
バクマンじゃないが、「いじめられっ子の主人公が生徒会長になって学校を変えてしまう話」とか
こんなのでいいんだよ。
30ページとかで描けるストーリーなんてたかが知れてる。

上のような単純な話を起承転結に分解して構成すればいいだけ。
これができてれば普通にデビューくらい訳ない。

問題は、そこにどれだけのドラマ性を盛り込めるかと言う演出能力です。
これを養うためには漫画には全く出てこないようなキャラクターや舞台の設定を
とことんまで掘り下げて煮詰めていくようでないと無理です。

漫画で重要なのはストーリーじゃない。
キャラクターです。



62名無しさん名無しさん2011/04/13(水) 23:06:35.56

あ、下の二行無視して。
エディターで書いてて消し忘れた。




66名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 01:24:23.35

>>61はマジで、とても良いこと書いてるなーとおもった
メモ帳にコピペして、ストーリー作りに迷ったときに
読み返せるように保管さしてもらいます



63名無しさん名無しさん2011/04/13(水) 23:15:50.85

でも確かに漫画はキャラだな。本来は同レベルに最重要ファクターだろうけど、
実績ある大物か天才じゃないとストーリー描ける程連載させてくれない。
凡人はエピソード数本止まり。その範囲ならキャラ比重のが上がる。



64名無しさん名無しさん2011/04/13(水) 23:34:01.50

下の二行は別の角度から書こうとしてた残骸だったんだけどw
まぁ何を書いてたかというと、よく言われてることなんだけど
しっかりしたキャラクターが作れていれば、ストーリーの方は勝手にできるんです。
ちょっとした舞台をそのキャラクターに与えてやるだけで。

で、さっき書いてたドラマ性と言うのは、極端に言うとそのキャラクターと
全く真逆の成り立ちを持ったライバルを衝突させれば生まれるわけです。
落差といいますか。

ストーリーを主体に漫画を悶々と考えてても多分作れないですよ。




65名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 01:21:43.35

んー、それでドラマが生まれることは納得いくが、それが面白いか否かはまた別問題ですな。
で、面白くなるタイプのドラマを選び取るスキルがストーリー作り。キャラと両立させないとダメですね。
キャラだけを主体に悶々と考えていても大したことのない遣り取りだけが量産されるわけですよ。
もちろん噛み合わせるためのヒーローヒロインの落差は大前提の基礎知識。
サブキャラのアーキタイプも重要だけど、ヒーローヒロインほど左右はされない印象。



72名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 09:16:03.86

>>65
面白いか面白く無いかって言うとホントこうすれば面白いと言う答えはないんで…
俺としては、ストーリーの複雑さとか設定の凄さとか、誰も見たことのないような奇抜なさとか
そんな事をやろうと考えすぎると囚われてしまって抜け出せなくなるんじゃないかと。
「ストーリー作りで悩む」って言うのは多かれ少なかれそう云うのにはまってるんじゃないかなと思うわけで。

特にこれからデビューを目指す人が30-40ページ程度の読み切りに詰め込めるストーリー量なんて
ほんとたかが知れてるんです。
そんな複雑なものを考えたって絶対入らないです。
無理に入れようとしたら設定の説明だけで大半を費やすような愚作になるのは眼に見えてます。

2時間あるような映画だって、よくよく構成を分析してみると実はものすごく単純な話である場合がほとんどです。
結局何が面白いのかっていうと、キャラクターの魅力でありそれらの掛け合いで生まれるドラマなんだと思います。

ストーリーで悩んで時間を費やしているのなら、キャラクターの生い立ちや性格や趣味なんかを
とことんまで掘り下げて練りあげることに費やしたほうが結局面白いものになる。
俺はそう信じています。




67名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 01:36:16.07

みんな良いこと言ってるな。でも描くとなると・・・難しいんだよなぁ



68名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 02:53:46.85

すごく勉強になるスレだな

そうやってしっかりと作り込んだキャラクターの上に事件を落としてみたら
事件自体はたいしたことない日常生活のひとこまみたいなものでも
キャラクターの個性によって様々な化学反応が起きる
ドラマってそういうことかな?




69名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 06:45:12.24

ドラマを作りやすいキャラ配置ってのはある
例えば、
無鉄砲で後先考えずに感情で動くキャラ
頭が良くて沈着冷静だが、その分なかなか危険に飛び込めないキャラ
とかね
無鉄砲で馬鹿なキャラは話を転がすのに使えるし、頭の良いキャラはそいつをサポートするのに使える



73名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 09:42:23.59

何か真面目なスレっぽいのでマジレス

ボク個人の経験ですが、、
起承転結だとちょっとわかりづらいので、、

1 目的の提示
2 ふくらまし
3 予想外の展開
4 終わり

という順番で作っています
これを下地にすると作りやすいですよ

重要なのは1の「目的の提示」と3の「予想外の展開」です
ここがしっかりしてれば一応教科書以上のストーリーになります

「目的の提示」とは、これがどういう物語なのか??
何をする物語なのか??
という事を、最初の段階で提示する事です
「予想外の展開」は読者の予想を裏切る事が重要です
ここが弱いと印象に残らなくなります

あくまでボク個人のやりかたですが参考にして下さい




74名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 11:24:11.36

個人的には「ふくらまし」の方が難しいなあ
それこそ「予想外の展開」はひな形ゴロゴロしてるしそこが面白いのは当然
でも「ふくらまし」がダメだと「3」まで読んで貰えないんだよね
あくまでおれの意見ね



78名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 14:40:50.36

決め台詞は重要だよな。
結局は見せゴマが重要ってことなんだけど。
見せ場のあるなしで山場の印象がかなり変わってくるだろう



79原作者脂肪2011/04/14(木) 15:18:06.69

セリフの大事さがわかる作品として「銀魂」が一番理解しやすい。絵や構成はパッとしないのに見せ場でのセリフ演出は神業的



83名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 17:50:03.89

連載ならやっぱりキャラが強くないと持たないな、、
それかよほど天才的なストーリーを毎回作れるか、、



84名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 18:12:15.14

殿上人限定になるけど、長期の連載についてなら連載はストーリーの方が重要じゃない?
大きなクライマックスを作ったらそこで試合終了だから、
大いに盛り上がるバトルは絶対に最期の最期まで徹底的に引き延ばしてやらないとか。
そういうストーリーの基本的な流れを分かってない作品は突然ポキっと人気なくなってる。
キャラでいうと長期連載って主人公以外はどんどん配役が固まったテンプレキャラになっていくよね。

おれみたいな凡人はそんな雲の上見てる余裕無いしキャラ特化しかないけどさ。
あと、台詞についてはとても勉強になった。



85名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 18:12:57.34

どういう考えを持って台詞が大事だと言ってるのか知らないけど、台詞が大事だと想うなら、台詞にだけ凝ろうとしても駄目だよ
それを発するキャラや、それを発するに至った状況にまで頭を巡らさないと…
そこだけ抜き出せば確かに名台詞っぽく聞こえるが、どう考えてもそんな事言いそうにないキャラが言った台詞は、空虚で寒々しい

後、やっぱり面白い話を作ろうと思うなら、会話よりもプロットに頭を捻る事が重要だね
プロットの良く出来た物語は常に先の展開にワクワク出来るし、何度も読み返そうと言う気になるが、
会話のテンションが高いだけの作品は最初は目を引いても、すぐに飽きる

また、キャラが大事と言うのは、言い換えれば設定が大事、もっと言えば、話を転がしやすい設定を作る事が大事って事
主人公の戦う動機、敵の攻めてくる動機、主人公の能力、戦いのルール等々…
一話完結、一章完結で優れている作品は、みんなここが優れている
ま、言うまでもなく、話を転がす能力も大事だけどね



88名無しさん名無しさん2011/04/14(木) 20:05:20.62

>また、キャラが大事と言うのは、言い換えれば設定が大事、もっと言えば、話を転がしやすい設定を作る事が大事って事

やばい、これはすげぇ勉強になる



124名無しさん名無しさん2011/04/16(土) 22:56:13.00

主人公を格好良く見せるには、最初は格好悪く描き、
クライマックスになってようやく格好良くなる様にすると良い
そして格好悪い時にしていた行動が、後々の見せ場への伏線になってるとグッド


例1:敵の攻撃を「うわああ!」「助けてええええ」と無様に逃げ回って
   調子に乗った敵に「よし、仕込みは終わりだ」(キリッ)
  「なんだと・・・この術は・・・まさか貴様ナンチャラコンチャラ・・・!」
   チョドオオオオーン!!!!




127名無しさん名無しさん2011/04/16(土) 23:10:13.08

>>124
あるあるw
ジョジョ二部とか大体そんな感じ



128名無しさん名無しさん2011/04/16(土) 23:17:38.66

>>124
トレジャー佳作みんなそれだもんね



126名無しさん名無しさん2011/04/16(土) 23:06:27.68

お前らやっぱ担当からもっとキャラを!!って言われる?




129名無しさん名無しさん2011/04/17(日) 01:08:29.18

>>126
むしろキャラの事しか言われねーよ



130名無しさん名無しさん2011/04/17(日) 01:17:53.61

でも実際、担当さんの言うとおりに
キャラ磨きに重点置いたネームを何本か作っていったあと
初期のネーム読み返すと、キャラが立っていないことに気づいた
ストーリー第一ってかんじのネームでさw

担当は読み手のプロなんだから、勉強になりますよ



131名無しさん名無しさん2011/04/17(日) 01:31:26.11

連載狙うレベルまで来ると
そのクラスの人たちはもう当り前にストーリー作れる人たちだから
やっぱりプラスアルファとしてキャラが重要になって来るみたい



148名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 00:30:48.64

話の最後にどんでん返しをする必要はないんだよ
中盤あたりで読者の予想を超えるようなものを配置する
でもうまいことハッピーエンドに持ってく
ワンピースなんかはうまいと思うよ




150名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 03:18:07.16

>>148
予定調和のカタルシスってあるよね
気持ち良さをうまく演出して堪能させてくれる漫画はストーリー自体がお約束だろうと面白い
演出と中盤の転がし方、キャラが上手いんだろうな
あと捻くれた漫画読みに評価されるのはあえて予定調和を意識的に崩してみたものも多いよね



151名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 04:56:47.11

映画はよく見るけど小説は読まない
漫画なんか最近はうすっぺらいのばっかだから
技法の参考にはなってもストーリーの参考にはならない

やっぱ濃密なストーリー研究には小説が
一番いいんだろうか?
種類も腐るほど豊富にあるしな
でも小説って長いし読むのめんどくせえんだよな



152名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 05:34:00.00

文章を画像としてイメージするってのも大事だぜ?



158名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 06:25:44.03

小説読むのだるいなら短編集にするといい



160名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 07:43:02.22

富樫は短編集を読んでストーリーのアイディアを思いつくと言ってたな
「おれならこうする」ってかんじで




135名無しさん名無しさん2011/04/18(月) 19:07:47.24

結局読者も騙されたいんだよなー
鮮やかに騙されるのは実は快感だから
だからいかに読者の裏をかくかが重要




136名無しさん名無しさん2011/04/18(月) 20:46:55.62

「期待通りの予定調和」も重要
インパクトだけあるけど面白くもなく感情移入もできなく爽快感もない…にならないために




161名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 08:04:34.36

個人的な経験として
「マスターキートン」が一番ストーリーの参考になるわ


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一話完結の話が多いし
ミステリも感動物もどちらも豊富に入ってる
あれは漫画界の財産だと思うから早く再販してほしい


あと浦沢の担当編集者の人が言ってたけど、、名前忘れちゃったけど、、
その人がいう「面白い条件」ってのは

「読者の予想を裏切りつつも最後は予定調和に収める事」だそうだ、、

読者の予想を裏切らないと読者は読んでもくれないし、、
マジックと一緒で「不確実性」が大切で、、
これから何が起こるのかわからない
っていう期待感を持たせないと読者はワクワクしてくれない、、

そして最後は予定調和にもって行く、、
何故かと言うと、予定調和にもって行かないと読者ってのは怒るらしい
「何だこの最後は!!ふざけんな!!」って声が凄いんだと

って事で
>135>136も両方正しいんだよ
この二つを組み合わせる事が重要みたいよ




165名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 08:51:54.39

連載になるとそれをうまく使い分ければマンネリ脱却できるかな……はあ


小説を参考にするならストーリーテリングのうまい作家をおすすめする
宮部みゆき石田衣良あたりは展開もキャラも漫画向きかも


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167名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 13:52:56.06

有意義なスレだな
久々に見たぞこんなためになるスレ



170名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 14:59:38.91

マスターキートンの場合は作品の雰囲気から基本的にハッピーエンドが求められただけで、バッドエンドでもその展開に納得出来れば読者は満足する
ブラックジャックでも結構手術が失敗して終わる話は多いしね

ようは、オチ(もしくはどんでん返し)に向けて、伏線がしっかり張られているかどうかが問題
後味が悪くても、そこに至るまでにしっかり伏線が張られていて納得せざるを得ないオチなら、読者は面白いと感じる




171名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 15:12:03.01

もっと言うと、物語ってのはオチに至る前に読者がそのオチを予想出来る様になってなきゃならない
意外なオチってのは、絶対に予想出来ない物じゃなく、伏線を注意深く見ていけば予想出来る物じゃないといけないのだ

これが分かりやすいのが推理物で、
探偵が推理を披露する前に、読者が犯人を特定出来る様になってないといけない

だから結局物語ってのは作者と読者の謎解き合戦なのだ
作者が謎を出し、読者がそれを解く



172名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 15:27:07.22

読者が読んでるうちにある展開に大して「期待」をするんだよね
それは先に展開を読むことでもあるけど「期待」なんだ
それを変な風には裏切らない方がいい



180名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 19:50:26.43

予想は裏切り、期待は裏切らない。ってことか
福本作品でアカギとか色んなトリックで読者の予想は裏切るけど
最後にアカギが勝つ。という期待はけっして裏切らない


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184名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 21:22:35.50

ありきたりなストーリーでも、伏線や照応が上手ければ面白く見えるんだよね
ドラゴンボールやNARUTOも、筋自体はシンプルだが、細かい仕掛けの数が半端ない



185名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 21:38:34.08

しかし王道パターンほど皆が多用するので競争が激しくてピンキリ
純粋な画力や表現力、キャラクターを創造する力が頭ひとつ突き抜けてないといけない



191名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 23:34:03.68

とりあえず話の盛り上げ方は無意味なシーンを入れることにしてる
マンションにてAがある部屋のチャイム押す→Bすぐ出る
ではなくて
Aがある部屋のチャイム押す→B中々でない→何があったのかA不安がる→Bただの寝坊
みたいな無意味な展開でBの性格を設定づけたりその後の展開を盛り上げたり
ここが素人とプロの違いだと思うわ
素人は話の展開が直線だからキャラに味付けできないから




194名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 23:55:02.65

>>191
すげー参考になった



196名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 23:58:53.37

ヒネリを加えるためのコマか、ただの無駄ゴマかどうかは
「暗黙知」になってるかどうかで判断できるんじゃないか
>>191の話を借りるなら、チャイムへの反応がキャラクターを非言語的に表現する描写になるし
チャイムに出ない(伏線)→また寝坊だろどうせ→実は殺されてた。とか
ストーリーにおいても展開を非言語的に表現する手段になる。
ただの無駄ゴマってのは、どのシーンとも関係しないのにモタモタしてるだけのコマの事を言う

ただこの判断は意外に難しくて、一見ムダに思えるただの背景コマも、読者が一息ついて情報を整理する大切な間だったりする



202名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 00:43:23.64

>>191のって、例えばサスペンス映画なんかで殺されるキャラが死ぬシーンの前で
車に鍵を忘れて取りに戻ったり、とかそういういわゆる「フラグ」とは違うってこと?
あとは殺されるシーンの前に平和っぽい描写入れてギャップ出すとかとは違うんだよね?
他にも>>191の例が聞いてみたい



213名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 04:30:31.32

>>202
191だけどこのやり方はフラグにもなるし話の添え物にもなるよ。
ただ物語の展開法であって話の核となる部分は予め決めとかないと横道逸れやすいから注意。




192名無しさん名無しさん2011/04/20(水) 23:38:36.05

ページの制限に気を取られて、つい
直線な展開にしてしまうんだよなあ



220名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 20:34:58.86

このスレのみんなは萌についてどう思う?
俺は結構大事だと思うけど。最近の萌は凄く萌主体になっていて正直もったいないもう少し萌要素を落とせば、いい設定いいストーリーになった作品は多いと思うんだけど




241名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 23:24:33.73

>>238
プロとして作品を作るなら
ある程度は受け手(読者、視聴者など)のニーズに応える必要がある
まず見てもらえなければ、お金にならず、そのまま消えるから

だが作り手の核となる、テーマなり志なり魂なりは、必ずドコかに入れないとダメだろう
それを忘れると「ニーズに応える」ではなく、ただの「媚び」に変わる

238が不満に思っている作品は、「媚び」ているだけになった作品なのだろうね

もちろん「媚び」に見せかけて、作り手の核が入っている作品も多いけど



221名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 20:41:49.52

自分は萌えを前面に押した漫画とは縁がないけど
基本的には必要だと思ってる



222名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 20:44:49.73

萌えは必要だね。まあありきたりの萌え記号を連ねるよりも
自分の描きたい萌えを突き詰めたほうがいいとおもう



223名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 20:51:44.99

220だけど俺も今まで萌を前面に押した作品とは無縁だったが後学の為見てみよう位で見て見ると結構凄い作品が多く驚いた。




224名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 20:59:55.99

ただ何故あそこまで萌要素が必要だったのか?
俺の中でこれに萌要素が必要だったのか?な作品
ハルヒ 禁書目録 ひぐらし


4044292019  484022658X  B0042KZ6IA


225名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:04:30.58

送り手(作者など)がキャラに付けるのはあくまでも「魅力」
「萌え」は受け手(読者)が自由に感じる事
だと思う

ただ『萌え』を狙う、と言うより
マーケティング的に「受けそうなキャラを入れる」と言うのは
間違ってはいないと思う



233名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:21:18.06

>>225
ああ~その説明は通りがイイわ。理解しやすい。
ストーリーを「制約」と考えたトキ、萌えの「自由度」との兼ね合いを考える必要もあるかもな。

あんまり萌え漫画に触ってねーから分からんが、従来的には
「ストーリー=シチュエーション」と捉えて問題ねーんだろーか?



226名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:06:17.17

プラスアルファとしての萌じゃないかな
必要性はないけれどこれ付け加えたら売れるだろう、、っていう
シビアにビジネスの事も考えたんだろう
そしてここまで計算出来るってのは才能があるって事だと思うけどね



227名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:09:46.57

ハルヒの場合は、ハルヒが美少女じゃなかったら話が成り立たない
禁書の場合は、作者に特に萌えさせようと言う意図は無いだろう




228名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:14:37.26

無意識の内にやってる場合もあるからね
ああいうのはもう結局、センスだろうと思う
狙って作った場合は何か不思議とわかっちゃうし



231名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:20:14.46

あとひぐらしは「萌えアニメかと思いきや!」てギャップが必要だから萌えは必須だったと思う
でないとただのありふれたホラー物に
まどマギが萌えを逆手に取ったのと同じで




232名無しさん名無しさん2011/04/21(木) 21:21:05.15

とりあえず今日の夜にある魔法少女まどか☆マギカの最終回は

シナリオとしては最高峰のレベルだから見とけ

B004XCMYEG



312名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 04:06:58.09

最近気付いたんだが、よく主人公のキャラが大事と言われるが
良いキャラが主人公一人じゃ凡作止まりだという事
脇役も主人公を食う程立ってるとバランス悪くなるが、そこそこ立ってないと傑作にはならない
そしてその良キャラ同士の掛け合いが平均点以上に噛み合ってるとなお良い
ヒットした作品はだいたい主人公以外のキャラも読者は覚えてるが
埋もれていった作品だと主人公しか覚えてもらえてない事も多いし、主人公すら覚えてもらえなかった場合もあるし…
まあこれ程言うだけタダな理想論もそう無いのだけど…




318名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 11:46:17.95

主人公は読者が感情移入しやすいように個性を控え目に、その分作者の好みや夢は
ライバルに詰め込めと聞いたことがある
厨二設定がライバルに集中するのはそのせいだろうな
ぱっと浮かぶのはNARUTOとかそのへん
タイバニもコテツよりバーナビーがわかりやすくハイスペック



319名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 12:26:02.60

主人公はなあ…正義ポジションだから自由も効かないし逆に作りにくいよな
敵役やライバルは好き勝手させられるから作りやすい
でもそんな魅力的な脇役を上回る程魅力的な主人公を作れなきゃ本当はダメなんだろな



321名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 13:14:08.31

主人公は万人に好かれるようなキャラにするのが定石なんだよな
正義で強くて真っ直ぐで…
結果人間味のないキャラになる




325名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 14:14:58.22

正義感あって強いのがどこが人間味ないのか
むしろ人間味に溢れてるじゃないか
むしろ安っぽい三流二枚目悪役ボスの方がよっぽど人間味ない



339名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 15:49:20.48

>>325
正義の理由付けんの難しい
「誰かが悲しむのが嫌なんだ」←なんで?
生まれつき?義務感?それは自分を危険にさらしてまで貫くことなの?




340名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 15:53:04.72

>>339
そこを描かないとジャンプ漫画になっちゃうよな



326名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 14:20:53.30

俺のやり方だけど主人公はあえて弱点だらけにしたほうが作りやすい。弱点でエピソードが増えるし他のキャラとの絡みもやりやすい



328名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 14:32:24.91

魅力ある主人公といえば荒木先生がガチだよな
ジョジョは鉄板少年漫画主人公のハート持ってるのに全員集合してもキャラが被らない不思議w


4086179091



329名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 14:40:12.73

ホントだな。なんであんなカッコいいの?



330名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 14:47:47.93

うーん
でもなかなか扱いに難しいよあの主人公たちは。
先生だからできたよね。



341名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:02:58.28

主人公何て魅力無くても問題無いんだよ
主人公を支点にして周りのキャラが生きる様にすれば…
例えばラブコメ物の主人公何て大概どれも似た様な性格で、真に重要なのは周りのヒロインだし




342名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:04:20.95

正義なんて言葉で裏付けるもんでもないと思うが…
あえて言うなら行動が誰かの為になる行為とか
あぁそうか。だから俺はベルセルクのガッツに正義を感じなかったのか。あいつ自分の為に戦ってるところあるから

4592135741



343名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:09:52.05

ガッツの中にあるのは絶対的な支配への抵抗かな
人間を象徴的するようなただの鉄の塊を
超越者にブチ込んで壊すカタルシスというか
最初から一定の価値観を持っていたわけではないよね



344名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:11:00.99

ダークヒーロー物の場合は
主人公の代わりに、敵方に典型的な正義漢をおいておくとよい
裏表なく誰からも好かれる性格で文武両道容姿端麗…と言った感じの
そういう奴を主人公が卑怯な手でぶっつぶすから気持ち良い
(ま、これはテンプレの一種に過ぎず、全部が全部そうってわけでもないか…)



346名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:18:39.40

古いけど「サルでも描けるまんが教室」だと
少年漫画って実はメガネ君(主人公の舎弟)が欠かせないってあったよ。
で、少年漫画だと「正義」じゃなくて「勝負」なんだとか。


4091790097



350名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 16:48:35.34

キャラの魅力を作るってすごく困る
例えば一生懸命設定作って実際いる人間みたいにリアルに作ったところでそれが魅力的というかと違うし
自分には「こういう行動するとかっこいい」という発想力がないのかもしれない…




354名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 17:00:07.03

>>350
なんでもいいからこういう行動カッコイイから逆にキャラを膨らますのは?
こんな時こう動けるキャラってどんな考えやバックボーンがあるんだろうとか
遡って肉付けしていく



356名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 17:05:03.31

>>350
単刀直入にいえばよそから「パクれ」。ソレが手っ取り早い。



355名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 17:04:37.86

キャラ作りに一番大事なのは役割だよ
まずそいつが物語の中でどういう役割を演じるキャラなのか考える
細かい設定とかはそれから考えればよろし



360名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 18:54:22.53

荒木先生もそうだけど、「自分にしか作れない」みたいな作品を作れる作家って強いよな
ジャンプ漫画とかだいたいやってる事一緒だけど、だからこそ独創力みたいなのを持ってる奴は飛び抜けて映えるもんな
でもこの辺になるともう完全にセンスの問題で、スキル云々じゃフォローできない領域だよな
明確に持ってる奴と持ってない奴に二分される感じ



361名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 19:04:23.83

荒木さんて絶望的な状況に蜘蛛の糸を垂らすような展開がうまい



362名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 20:14:36.85

確かにあの展開は真似できない。自分の作品に取り入れてもパクりにしかならない



363名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 20:19:23.73

あと 荒木さんジワジワとピンチにもって行くのも凄いと思う
そこら辺の「うわ、やられた」じゃないもんな



370名無しさん名無しさん2011/04/23(土) 23:16:17.56

能力バトルは一種のミステリーと捉えるとよい
敵の能力を分析していく過程は、ミステリーで探偵が犯人の使ったトリックを推理していく過程と同じだから

敵からの謎の攻撃
敵能力の分析
正体の把握
攻略法の創出

この四つのプロセスさえしっかりしてれば面白い能力バトルは出来る




372名無しさん名無しさん2011/04/24(日) 00:17:47.82

話ブった切ってごめんなさい

ストーリー考えて、いざネーム!ってなると
いつもページ数がオーバーってパターンになっちゃうんだが
大体31ページだとこの位、45ページだとこの位っていう
目安とか方法とか参考にしたいので、どんな感じで作っていけばいいのか俺に教えてください
あと、削り方にコツとか有ったらお願いします
いっつも45ページの予定なのにいらんとこ削っても50ページ越えてしまう…




375名無しさん名無しさん2011/04/24(日) 00:29:52.07

>>372
ムリヤリにでも45ページの作品をいくつか作ってみたら?
実践するしかないと思うよ。



377名無しさん名無しさん2011/04/24(日) 00:36:57.22

>>372
どれくらいの設定、ストーリー キャラクターの量で短編つくれるか試行錯誤するしかないね
ネームでもいいから短編完成させれば見えてくる
頭の中で結論だすだけじゃ絶対でないよ

作品のボリュームは要約すると設定で決まるんで設定をつめすぎないこと
もっと単純化していいと思うよ



378名無しさん名無しさん2011/04/24(日) 00:54:15.99

自分は読み切りにしろ連載にしろ
1.その回の話の流れをざっと書き出す(箇条書でも短文でもいい)
2.起承転結で区切る
3.ページ数を配分する
4.細かいネームを切っていく
でやってる。このおかげでページ数で困りはしないな。
3がちょっと難しいけど慣れれば感覚でできる。




474名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 14:08:38.79

俺が担当によく言われるのは、ファンタジーであれ歴史物であれ
俺たちの人生に置換可能なような、成長譚・成功譚・失敗譚を基幹に
して物語を構成するということだ

たとえばドラゴンボールでも、ドラゴンボールを集めるという目的という
よりその過程で登場人物たちが始めと終りでどう変わったかが、ストーリー
の面白さじゃないかな?




495名無しさん名無しさん2011/04/28(木) 08:38:05.69

>>474
共感って部分のハナシかなぁ。新人の読み切りレベルじゃあんまり見かけないな。
ソレ考えると、この前の福島鉄平の読み切りはスゲー上手かった。



499名無しさん名無しさん2011/04/28(木) 11:58:27.78

>>495
そうそう共感大事
不良に絡まれてる女の子を助けたいという欲望と
世界を滅ぼす魔王を倒したいという欲望では
前者は容易く共感できるが後者は難しい
悟空なら闘争欲求の充足のついでに世界を救い
多くのヒーローは身近な誰かを救うついでに世界を救う
日本人に博愛精神は通用しない
こういう感じで色々考えるでしょ?




501名無しさん名無しさん2011/04/28(木) 12:05:58.56

>>499
目的はちっちゃいくて具体的だと共感できる人が増えるかもね



476名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 15:04:11.82

中~後半はとてもじゃないが
ドラゴンボールは話の中心にはなかったぞ
最後に思い出したように出てきただけだ



477名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 16:09:41.73

ピラフ城まででちゃんと1筋の起承転結になってる



478名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 16:28:13.78

少なくともフリーザんトコまではちゃんと機能しておる。



479名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 16:46:04.36

そーだね、問題はセル~ブウか・・・
どっちも最後は元気玉だし



481名無しさん名無しさん2011/04/26(火) 18:28:28.34

ドラゴンボールはあくまでも一例ね
昔読んだ手塚治虫の本にストーリー根幹は一行で作れというのがあって
ごちゃごちゃ考えるより一行で作ってあとは足していくやりかたもあるんじゃないかということで




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  マンガを描くときに役立つ!初心者にも分かりやすいネームの描き方

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コメント
6327: 絵かきさん 投稿日:2011/08/27 21:16
「アフロ田中」が絶望的に好きになれない。
何も考えずに始めて、
だらだらやりながら方向性を決めるってのは
新キャラなどの持っていきかたにはよくあるが
漫画そのものがあれってのはさすがにどうなんだ。
よく原稿料もらえるなと思う。
6330: 絵かきさん 投稿日:2011/08/27 22:02
ちょうどストーリー作りに悩んでいたところだったから参考になった
6331: 絵かきさん 投稿日:2011/08/27 22:12
キャラ作りは確かに優先するべき
そうすればシナリオを描きやすい

でもこれらは基本

これより先が真の壁
その壁とは演出

たったひとつのオリジナルでなければならない
ドラマは道筋が決まっているし、キャラもシナリオもテンプレがあるしそれでいい
けれど公式化できないものがある、それが演出

深い掘り下げの果てに使う事になるであろう、キャラが行使する己のちから
その演出

それが文章としてであろうとも絵としてであろうとも、描く為の演出
例えば、それが魔法であろうが現金であろうが
自身で体系ひとつまるごと用意することになるそれは哲学を以って己の人生の回答としなければ演出できない

作家が世に送り出せるものは生涯でたったのひとつだけ、あとはそのコピー
6332: 名無しさん@ニュース2ちゃん 投稿日:2011/08/27 22:31
読者を惹きつけるのはいつもストーリーではなく演出によるところが大きいと思うわ。
ストーリーは完結してからじゃないと良さが判断できないし
6333: . 投稿日:2011/08/27 22:41
このスレ面白い。ありがとう
6338: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 01:50
ドラマだけど「トリック」はすごく良い。
キャラが良いし、適度に笑いがあり、話に吸い込まれていく。


6339: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 02:28
>ハルヒの場合は、ハルヒが美少女じゃなかったら話が成り立たない
納得した、確かに美少女じゃなかったらただの嫌な女だw

6341: (´・ω・`) 投稿日:2011/08/28 06:53
そう考えれば考えるほど、マサルさんやらジャガーは凄いよね
どれにも当てはまらないって言う。
6343: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 08:21
連載目的の話ばっかりか?ヒット作のプロセスを期待したんだけどな・・・
6345: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 10:17
珍しい位為になる良いスレだなあw
6346: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 17:03
とりあえず、はじまりとおわりを考えてから付け足すのが一番早いよ。
あとは媒体によって尺が変わるから、時間分なりページ分なり考える。
キャラも大事だけど、自分の中で重要視しすぎないほうがいいと思う。
6348:   投稿日:2011/08/28 21:13
ストーリーを考えるだけで、
ろくに作品を仕上げられない俺にはまだ早かった

6350: 絵かきさん 投稿日:2011/08/28 21:33
きっと同人誌なんかの二次創作がしやすい作品がキャラ設定や世界観を作るのが上手な作品だと思う
その作り方さえ上手くなれば業界じゃ何とかなっていくんだろうがそれが難しいんだろうな

あと『萌え』は味の魅力をより引き出すスパイスみたいなもんだと考えてる
味のないものに加えてもそれはただの『萌え』にしかならないんじゃないかな
6354: 絵かきさん 投稿日:2011/08/29 17:57
岡田斗司夫か大塚英志か忘れたけど、脚本が良い映画で、映画内に起こる出来事を
ストーリーに沿って分刻みにメモしていく作業が勉強になるって前言ってた。

いきなり黒澤明とかじゃ大変だからヒッチコック劇場あたりから始めてみたらどうだろ。
6355: 絵かきさん 投稿日:2011/08/29 18:50
漫画じゃないけど、テイルズみたいに当初の目的から蛇行(理由はちゃんと説明してくれてるんだけど)して魔王を倒すみたいな展開は終わったあとに全く記憶に残ってないことが多々ある。
6359: 絵かきさん 投稿日:2011/08/30 00:39
みんな色々考えてんだね。
6360: 名無しさん@ニュース2ちゃん 投稿日:2011/08/30 01:47
なんか便利そうな新キャラが出たときは、あぁなんも考えてないな作者って思う
6362: 絵かきさん 投稿日:2011/08/30 04:24
俺は漫画は書かないが、プログラミングの講習に似てるな。

オブジェクト(終着地点)指向型、手続き型、とかの型があってさ。
6363: 絵かきさん 投稿日:2011/08/30 05:41
人に聞いてる時点で駄目な気がするが…w
6365: ハティクバ 投稿日:2011/08/30 13:34
話にこれだけは入れたい題材(例「学校で大東亜戦争と言わず太平洋~と教えるのは阿呆」)を5つ選び、それを伝えるのに適した虚構を肉付。登場人物は世界歴史上の偏屈者を男女の性別逆にして作る。これで地方出版社で出版しても売れるはず。理屈の上では。
6370: 絵かきさん 投稿日:2011/08/31 00:24
魅力的な話や登場人物は本人の人生経験や人付き合いから生まれるものだよ。
だから嫌いな人でも積極的に交流したり、漫画以外の趣味を持つことも大事
だと思う。自分は歴史の勉強をおすすめするよ。過去の歴史の偉人とかは個
性が強いし、すごくドラマ性のある人生をおくってたりするから参考になる。
6373:   投稿日:2011/08/31 16:58
見た目のキャラクターデザインは後付でいいと思うんだ
銀河鉄道の夜の劇場版を考えてみて欲しい
話には全く関係ないがジョバンニとカンパネルラを猫にしたことで成功しただろう
先にストーリーありきで書いたほうが漫画は中身が伴うと思うし絵にも深みが出る
6377: 名無しさん 投稿日:2011/09/01 01:59
6354
「脚本が良い映画」というと必ず例に出るダイハードとかね
あとスピードみたいなパニック映画も
意外とB級映画の名作を見ると情報の出し方が上手いからためになる

6384:   投稿日:2011/09/01 15:53
>>344がダークヒーローを曲解しているので補足しとくが
普通のヒーローは悪党を刑務所送りにするヒーロー
ダークヒーローは悪党を”私刑”で処刑するヒーローのことです
6386: 絵かきさん 投稿日:2011/09/01 21:14
予定調和のほうが喜ばれるというのは、
本当だなあ。途中で意表を衝く必要はあっても。

新しさは表面的な部分にとどめるて、
基本のストーリーラインは古典的というのが、
多くの人を喜ばせるためには必要なのかなとさえ思う。
6392: 絵かきさん 投稿日:2011/09/03 00:21
個人的に逆転裁判はゲームだが、一本道ストーリーとして滅茶苦茶優秀だと思う。
特に初代は圧巻。
分析してみると、かなり綺麗な構造してるんだよな。

個人的に、第三話の犯人が、それまでの分かりやすい悪役犯人とは動機が違ってて、火サスっぽい動機なのが、さりげないが重要なミッドポイントだと思った。
この後に控える重要な第四話が、かなり火サス的怨念とか復讐だとかの感覚が強いから、あそこでさりげなく方向転換しておかなきゃ、プレイヤーがついて来れないし、そもそもテンションが持たない。
さらにその直前で、敵のはずの御剣がつい味方してくれてるのも、「ピンチ1」の解決として良い感じに機能している。これが後々のセカンドターニングポイント(第四話冒頭)以降への伏線になっているし、ここで意外な助け船が入るというのも流れとしては典型。

あと凄いと思うのは、全シリーズ通しての最大の敵と最大のピンチを、実は初代のたかが第二話で倒してると言うことだな。
ここはファーストターニングポイント(二話冒頭)直後の、話を膨らませる最初の部分。
みんなここを華がない、盛り上がる前の部分として悩むんだけど、実はこここそが作品の顔になる部分なんだよね。
逆転裁判は「とんでもない無茶な真犯人によって、とんでもない手段で追い詰められながらも、主人公が粘りに粘って、最後に逆転して冤罪を晴らす」話なわけで、これが最もよく現れる敵、すなわち最もとんでもない無茶なピンチを与えてくる、最も強大な真犯人を、ここへ持ってくるわけだ。

ここで最大の敵を持って来ちゃうと、その後の展開どーすんの、って話だが、前述したとおりミッドポイントを境に、そもそも話の方向性そのものが変わるので問題ない。
変わってしまった後の方向性においての最大の盛り上がりを、クライマックスに持っていってあげるわけだ。
逆転裁判の場合、怨恨の渦に巻き込まれて苦しむ友を救う話へ方向転換していき、クライマックスへと辿り着く。

なんていうか、本当にお見事としか言いようがない、綺麗な構成だよなぁ。
6404: 名無しさん@ニュース2ちゃん 投稿日:2011/09/04 13:50
ハガレンは雪国に行くまでは面白かったのに…何がいけなかったんだろう?
あと星矢っぽい漫画は新章になる前に新しい敵と謎を出しておくべきだ
とオサレポエマー漫画から教わった。(思いつきや回収する気の無いオサレな謎は除く)


6417: 名無しさん@ニュース2ちゃん 投稿日:2011/09/05 13:21
逆に言えば荒唐無稽なラストにすれば
ありがちは避けれるな

いいか悪いかはともかく
6429: 名無しさん 投稿日:2011/09/06 18:48
自分はプロットからネーム切れない人だから

       プロット
        ↓
ページ書き(ページごとに起こる事を一行で書く)1P1分
        ↓
ミニネーム(A3の紙に16p分簡単なネームほぼセリフなし)1P1~3分
        ↓
      ネームだなー 

ちなみにページ書きはこんなん
1P=主人公幼女が交通事故に合いそうなのを目撃
2P=主人公飛び込む
3P=主人公タヒ亡

大事なとこだけ完結に書きだすから1P1分でできるし判断、取捨選択がしやすくなる

まあネームザクザク書ける人には必要ないか
6455: 絵かきさん 投稿日:2011/09/08 22:47
ページ配分は起承転結で4:3:2:1を目安にすると良いと別のサイトで見ました

このスレを見て30ページくらいの漫画をノートに描いてみたけど
自分の作品を客観的に見るのってかなり難しいですね
普段漫画を読んでる時は「こうしたほうがいい!」とか色々浮かぶのに、
自分で描いたものだと判断できなくなるものですね
6457: 絵かきさん 投稿日:2011/09/09 03:03
漫画家目指してたころ
この手の事が苦手で担当さん困らせたわ、
ギャグで入ったけど最後はラブコメもどき描いてた・・・
なつかしい。
6461: 絵かきさん 投稿日:2011/09/09 13:16
俺の中でいままでで一番有意義なスレだったかもしれん
6470: 絵かきさん 投稿日:2011/09/10 02:47
こう言う事を人と議論して大成したマンガ家はいるのだろうか

どうしてもこういうこねくり回しに満足してしまって
肝心のマンガが描けないって言う人の方が多い気がする
かく言う自分もその一人だが

絶対的にマンガを描きたい 描かないといられない
という欲求がベースにないと何をやっても無駄
5分でも時間があればマンガを描きたいって人じゃないと
きっとマンガ家になれても幸せにはなれない
6475: 絵かきさん 投稿日:2011/09/10 12:13
こういうスレで言うのもなんだけどテクニックありきの作品は好きじゃないし作りたくもない。
商業ならともかく趣味でやってるらしい同人誌とかweb漫画とかにもそういう型にはまった作品ばっかりで嫌になる。
自分がやりたいことを表現するためのテクニックだろ。やりたいことを120%表現できるようになればそれがなんであれ自然と面白くなる。

6578: アンフェア名無しさん 投稿日:2011/09/19 13:33
アンフェア見ました 警察ストーリーってどう考えるんですかね よろしくです
6610: 絵かきさん 投稿日:2011/09/23 21:42
お前ら、よく友達としゃべっててさ、つまんない体験談を聞くだろ?
そのつまんない話を、設定を変えないで再構築して面白い話(漫画)に変えてみろよ。
いきなり傑作つくろうとしないで、習作しろって。
とりあえず、「すべらない話」を文字に起こして分析してみるといい。
騙されたと思って一回だけでもやってみろって。
その話術のメソッドをそのまま漫画に持ってくることは出来ないけれど、面白さに必要なものがわかってくるはず。その感覚がわかれば、このスレに載ってるような小手先のテクニックなんか勝手についてくるもんだ。

6880: 絵かきさん 投稿日:2011/10/17 14:35
6475

?自分のやりたいことを120%表現するための基礎力をつけようってスレじゃないの?
6932: 試作型名無し 投稿日:2011/10/22 12:37
ストーリーを考える上で
・シンデレラ
・桃太郎
自分が使ってる話の展開はこのくらいです

7983: 絵かきさん 投稿日:2012/01/19 02:58
物語の本質は
「変化」これにつきる
8313: リョウ 投稿日:2012/02/17 00:18
物語に大切なものの一つはテーマ。つまりアイディアだ
そこでおもしろいアイディアをだせるように発想力を鍛えるトレーニングを教えてあげる
まず何でもいいからお題を出す(ティッシュ、パーティー、シャンプー、クモなど)
そしてそのお題から何でもいいので発想力を働かせてアイディアをだせばいい!それだけ!!
例えばティッシュから考えると・・・
花粉症の人たちがこの世に一つしかない究極のしっとりティッシュを求めて争奪戦を開始した。
など・・・くだらなくてもいいのでこれが発想力のトレーニングになります。
9447: 絵かきさん 投稿日:2012/05/14 06:05
コメディはこの点楽だわなぁ
どんなに強引な方法で話を展開させてもそれがギャグになるし、
辻褄があってなくてもキャラがブレまくってもギャグになるし。

まぁその分ネタを考えるのに苦労するけど、
ネタさえ考える事ができれば、そのためにどう描いてもOKだからな。
9608: 絵かきさん 投稿日:2012/05/25 20:24
なんかどれもこれも、ネットとかで見た考え方だな……
10065: 家入レオ 投稿日:2012/07/23 18:39
ありがとうございました
10364: 絵かきさん 投稿日:2012/08/14 22:26
自分の場合主人公のキャラさえしっかり立つと
この主人公にこういうキャラ絡ませたら面白いかもって発想で
他のキャラもどんどん固まってくるんだけど
でも主人公のキャラをしっかり立たすのがまず難しい…
11017: 絵かきさん 投稿日:2013/03/10 08:09
341は説得力あるな
主人公の影が薄くても問題ない作品は多い
ただし一つの目的に向かって目標を達成していくのなら、
軸になる主人公がいたほうが作りやすそうだけど




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